《永恒随想录第三部》最新制作情报汇总

目前我们已经将全部精力投入进《永恒随想录第三部》的制作中,虽然我在年初的时候就通过问卷、杂谈的形式透露过一些制作方向,不过现在也过了半年了,很多人应该很关心新作现在进度如何?何时发布?什么价格?是玩什么的?请慢慢听我娓娓道来:

与前作的对比

通过这张图我们可以很清楚的看出来这一部新作的制作目标是什么样子的,其实就是恐怖地图。但是因为我感觉目前市面上的恐怖地图已经满足不了我的胃口了,所以我就打算亲自挂帅出征了,我打算赌上我未来2年,来做这么一个恐怖地图。而且我要做的不是普通的恐怖地图,是「可爱的恐怖地图」。现在市面上的恐怖地图都是直接吓人,很莫名其妙,所以我要做一个“富有生活感”的恐怖地图,要把一个大家都很熟悉的东西给变得很陌生,这样才符合我的风格嘛。

我敢保证到时候发布肯定一堆人说不如之前的,因为每一部都是有人骂的。永恒随想录第一部有人骂不如棱镜国度,全是农村。第二部初浔计划,回到了棱镜,刚刚发布就有人骂建筑都是一个模板复制黏贴,不如永恒随想录第一部。那我猜永恒随想录第三部到时候肯定有人骂怎么打怪那么少,全都在看剧情。反正一个东西总是不可能两全其美面面俱到的,选择了一个方向总会不能照顾另一个方向。

嗯,我知道我这么干非常激进,但是为了制作一些我没尝试过的东西,就必须作出改变。为了能让更多人接受这一点,《永恒随想录第三部》的首发价格是【1000钻石】,这应该是目前首发价最低的超长篇了。但是这并不意味着我在贱卖自己的作品,或者是想偷工减料。我只是希望有更多人可以玩到这部作品而已。那后续更新肯定会根据情况进行涨价的,一般最终价格会和往期的超长篇一致。

目前做到哪一步了:

现在已经开始写剧情大纲了。那么我之前干了什么,接下来要干什么,可以看这张制作时间表:

可以看出来,实际进游戏内制作的时间也就2星期最多了。事实上绝大多数工作都是在游戏外完成的,进游戏只是把我提前设计好的内容给按部就班的填进去而已,用不了太多时间。

制作方向

■多线程多视角推进同一故事:

在往期作品中,主角通常就是玩家自身扮演的角色,这个“摄像头”是固定在一个人身上的,在剧情表现力上具有很大局限性。

因为在摄像头之外肯定也客观上会发生某些事件,但是就是因为摄像头只有一个,所以这些事件玩家往往很难亲身体验,产生当局者迷现象。甚至在某些时候玩起来会感觉有一点蒙圈。

那这一次,我打算回归多线程推进剧情,并且剧情线会和当年的棱镜国度、永恒随想录序章那样,有多重交织,最终碎片化的内容、全部线索都汇聚在一起,为各位展现出更饱满的故事线,也比较契合第三部“弦”的主题。在这种叙事结构下,可以先在一条故事线里留够悬念,然后在其它线里迎来翻转、补充,进一步拓展剧情表现力。

可以看出来,这一部明显是想在剧情上发力了哈。

■我要做一张恐怖地图:

因为这个题材我没做过。或者是我曾经做过,但是都被我做烂了。比如说我在2015年的时候做的《解密公司17精神病院》、《解密公司19恐怖凶宅》等,都是烂尾作品,而且也并不好玩,烂到我都不想进行任何复刻的程度,纯黑历史。所以其实恐怖地图一直都是我的一个心结。那今非昔比,以我现在的能力,以及目前游戏提供的功能,应该可以让我完成未竟的想法。

其次是,恐怖地图通常是自带流量的。因为有一些受众喜欢玩点刺激的,主播同样也是,很多主播喜欢玩恐怖地图,因为刺激的内容可以吸引观众嘛。但凡有主播玩,那基本都能火。

其次从市场表现来看,MC资源中心的地图区排行榜也经常出现恐怖地图,热度直到如今仍经久不衰。可以这么说,就目前MC地图区,想火那确实可以尝试这个品类。作为地图区一大常驻热门题材,说不定我也能跟着上热门?毕竟之前异世界冒险RPG、未来世界战斗爽RPG我们都做过了,可能是这种题材昏睡感太强了,也没什么大主播去玩,所以我该换个赛道了。

■我要做不一样的恐怖:

我玩过或者是看过很多MC恐怖地图,它们或多或少都有一些问题。那就是这些作品经常喜欢为了恐怖而恐怖,就纯跳脸纯吓人的,剧情也基本没有。大多剧情是那种要么主角得了精神病,要么是亡魂索命,要么是民俗怪谈,要么就真的有人在背后搞鬼,要么纯无厘头纯跳脸。

其实确有部分“日式恐怖”是这么个情况。全程都是阴森恐怖的气氛、宗教民俗祭祀用品、各种红色溅射物、跳脸鬼图…正是这种直球吓人,已经成为了目前MC恐怖地图给人的刻板印象。但是,总是做这种恐怖地图,会不会有一点无聊呢?为什么恐怖地图总是在“为了恐怖而恐怖?”

所以我有非常长的一段时间一直在思考一件事:我能不能设计一部富有寓意的、温馨的、治愈的、可爱的、积极向上的、能够引发内心深处思考的故事?然后再把这个故事切成一片一片的,按照悬疑叙事来编排,一切设计都是为了后面的反转而铺垫;先让玩家感到细思极恐,把熟悉的事物变得陌生,然后每一步都在揭晓新的谜底;用一些看似猎奇神秘的元素吸引玩家注意力,引人入胜,然后最后再给玩家一个小小的震撼…

不过考虑到受众,应该不会加入那种高强度写实恐怖,毕竟吓人不是目的,写一个有寓意的故事才是我的目的。顶多整点轻度卡通风格的恐怖元素,然后多用心理恐怖,外加气氛烘托。反正就是要先把“恐怖”的流量标签贴上去再说,反正稍微沾点都能带这个标签,然后玩的人就会说来就来。

于是《永恒随想录第三部:弦与未来》就立项了。

■取消多最终结局设定:

·本系列的任务树中,有且只有一个最终结局。

·本次会添加很多中途的分支,一些分支能体验完别样的剧情之后回归主线;而某些分支会给你直接拦截下来,给你打回起点重来。

·因为本作已经定位是生存恐怖了,在有一定心理压力下,我不希望玩家玩了很长时间之后最终打出坏结局,这样挫败感很强。而往期作品玩家反馈,我发现确实这种超长RPG做多结局真的有一点搞玩家心态。

·分支结局也并非完全无厘头,因为通常会把一些幕后设定藏一些在分支里面,这样玩家玩起来就会有一种细思极恐的感觉。这就像玩拼图,每个结局都只揭示真相的一块碎片。只有当你打通足够多的结局,才能将这些碎片拼凑完整,看到事件的全貌。

·总的来说,只要你能克服游戏里的重重困难,你总能抵达唯一终点。

■原生1.20.81工作流:

在2025年暑假,我把《永恒随想录》的工作流从1.7.0升级至了1.20.81,从此可以在游戏内直接放置比较新版本的物品,例如磁石指南针或者是自定义3D方块。不过由于这种直接提升工作流的做法比较冒险,因为不同的版本所配套的各种工具以及工作流程有较大区别,一旦升级之后就意味着基本抛弃了老式工作流需要使用的一些工具,需要比较坚定的决心,以及一定时间的考验。

因为众所周知,商用项目,尤其是像永恒随想录这种制作周期跨度数年,而且制造规模非常大的项目,最需要首先考虑的是稳定性、可控性。因此所使用的平台必须是极度稳定,而且配套工具成熟的,并不是你用的版本越新就越潮。一个「能跑」的旧版本管线,意味着整个从美术、策划、程序、测试的整套制作流程都是完整且磨合完毕的。更换版本,等于将整条流水线停机、重装、重新调试,损失的「全局设备效率」是指数级的。

但是从2018年到现在,1.7.0所配套的各种工具接连停更,且也不支持新版MC了;然后新版本MC可以使用的配套工具在近几年也逐渐变得丰富了起来,而且确实更新了一些刚需性较强的特性,目前处于一种成熟、可用的状态。在种种推力下,我才在去年的这个时候狠下心将《永恒随想录》的工作流从1.7.0升级至1.20.81。

那为什么是永恒随想录先来呢?为什么不是一起升级呢?因为永恒随想录的主线早就完结了,且已经赚了点钱,该买的人也买了,还没有买的人后面买也差不多是玩目前的这些内容。也就是说,万一我决策失误,工作流升级之后把永恒随想录搞废了,也不至于损失太大,反正我该赚的也赚了。

那《初浔计划》不一样,初浔计划是当季主推作品,而且主要玩法也还在更新中,是绝对不可以进行更新的。因为在商用项目中有一个核心准则:「一个东西但凡他可以用,就绝对不要去乱动」(If it ain’t broke,don’t fix it)。因为万一因为我的激进决策把初浔计划给搞废了,那后面一两年我可就没饭吃了,绝对不能冒这风险。

那经过了长达一年的观察,更新到1.20.81工作流的《永恒随想录》不仅没出什么大问题,还更新了一些早期开服时的玩家建筑,以及摸金小游戏。这表明在新工作流中,仍然可以维持生产力。虽然某些小细节可能不如老工作流方便,但是整体效率我个人感觉还是有提升的。

我观察到,近一年《永恒随想录》的日活、新增购买并没有多大的减少,还是有不少人在玩、新入坑的。但是一些问题反馈基本已经没有,说明新版《永恒随想录》也优化得差不多了,目前进入了一个稳定期。

至此,《初浔计划》的工作流升级也被提上了日程,后续《弦与未来》的制作也会直接采用1.20.81的工作流来进行制作。

■尝试新的制作手法:

我每一部都在力求给玩家带来新奇体验。之前我为了赚钱自然是采取了最为稳妥、最容易被玩家和市场接受的制作手法,所以必须做出一些取舍,很难同时兼顾。结果很显而易见,虽然永恒随想录1和2的剧情其实比较一般,但是这个做法稳妥,玩家会买账,在我的发展期很需要这种稳妥的作品。你也是知道的,之前棱镜国度系列也是主剧情,但是下载量又低、赚的钱又少,属于又没人玩又不赚钱的系列,但是就这个系列对于某些人来说却是不可多得的精品。那近年来我赚了一些钱,我感觉永恒随想录1和2这种肤浅的作品有那么个一两部就好了,所以我就又打算回来做主剧情的作品定位了。相信有那么多年的制作经验这一次超长篇也会比之前好不少,希望可以同时兼顾游戏性和剧情体验感。

■停止发剧本行为:

在往期作品中,尤其是早期《棱镜国度》,一上来就给玩家灌输了一大堆的世界观设定,非常唐突和生硬。显然我后续是意识到了这一点,稍微有所收敛。例如在《永恒随想录》里,我会把一些设定书给藏到犄角旮旯里让玩家去看。然后问题就又来了,玩家找到设定书之后,依旧是那种生硬的灌输设定书,仍然摆脱不了发剧本行为。因为藏设定书,依然是一段孤立的、静态的文字。玩家阅读它,和翻看百科全书没有区别。

其实在《永恒随想录序章》和《初浔计划》里,我就巧妙的利用一些剧情桥段把某些设定给融入进了玩法里,例如永恒随想录序章的调查任务、初浔计划的医院、学校任务,都是非常自然的把设定融入进玩法中,不仅让玩家有了参与感和探索感,还巧妙规避了发剧本行为。即,不要直接告诉玩家设定,要让玩家亲眼目睹一个事件,从而引发背后的一系列思考。

那当然,也是要保持一定的冰山原则,不应当设定里有啥都全盘托出,只要围绕着根基撰写,能形成逻辑链即可。早期棱镜国度剧情那真的恨不得有什么设定都像开讲座一样硬塞,观感很差。

不过,应该说这东西是游戏设计表现的一种能力,或者说这也是电影设计的一种能力。不是说发不发剧本就能完全妥善处理的。锻炼出来了这种能力,那自然不需要过多的大段文字陈述就能很妥当的表述世界观感,但如果缺失这种能力的话,不发剧本就很容易出现引导欠缺,剧情走向莫名其妙的情况。

总的来说,还是要先优化剧情,剧情看完之后,旁边放上设定书,正常并不需要设定书。但如果玩家对剧情感到疑惑,可以选择翻设定书补充。就这样混用。

■严肃剧情内容:

在往期作品中,不论是解密公司RE、棱镜国度、永恒随想录,还是初浔计划,都经常喜欢在剧情里玩梗、玩抽象。尤其是初浔计划,剧情可谓是抽象到了极致,掺杂着各种各样的黑色幽默、戏谑言论、极其浮夸的表演。因此往期作品经常收获“本来剧情气氛烘托得好好的,被你一声笑搞砸了”、“这些反派怎么看都像是小丑”的评价。

既然这一次整体氛围被定调为“生存恐怖”,那就肯定是要严格把控抽象内容的出现。至少是不应当在不恰当的时机出现。如果是在安全的放松桥段,偶尔出现轻微的调侃应该是可以被接受的。

■线性箱庭玩法:

在往期作品中,开放世界很容易造成玩家迷路,而且有时候并不是很好做任务引导,开发成本也较高。在制作实践时,发现玩法也是偏箱庭,基本都是在一个区域兜兜转转。而且我发现大部分玩家只是过主线而已,他们并不会在地图主线之外的地方到处逛,很多我在主线之外制作的内容基本属于性价比很低的无效内容,很浪费产能。

贸然的加这种无效面积,其实是不合理的。我们不可以为了一厢情愿的追求什么开放世界,或者是超大地图面积,而不顾大多数玩家的游戏体验。

那这一次,我打算改成一个箱庭地图。准确来说,是大型箱庭。即,把玩家圈在一个较大的范围里,并重点打磨玩家活动范围内的细节,箱庭之外的内容根据设定粗糙制作即可。这样就可以全力将资源放在玩家会玩的地方,而不是浪费产能在玩家一辈子都不太可能去的地方。

其实早在初浔计划的时候,我就已经尝试过把产能全部堆到玩家会去玩的地方了;玩家不去的地方我就粗糙制作。我发现这样确实能有效的提升制作效率,节约开发成本。而且玩家能玩到的内容也确实变得更精致了。所以在第三部的时候我打算继续进一步强化这种制作方针,把活动范围在一个地方圈起来,这样既可以集中打磨场景,也可以减少迷路概率,任务引导也会变得很好做。

然后同样也是因为变成了箱庭,所以我可以先做第一章的内容,然后后面的场景再慢慢做。这样如果真的很赶时间,也能确保作品能早点发布出来。想当年做开放世界,基本没做完就别想发出来的。其实这种做法我在初浔计划里也是尝到甜头了,因为初浔计划有部分地方确实就是箱庭,也确实是我后期通过打补丁才加上去的场景。

我可以说我早年真的是被开放世界给忽悠瘸了!是,开放世界的自由度是很高,但是很多人只玩主线,主线通关就不玩了,其它玩法基本是不逛的。其次是他们在开放世界里根本找不到路,经常主线做一半就迷路了,而且经常赶路到一半就被别的东西吸引走,沉浸感非常差。

所以这一部花里胡哨的东西先一边放,我们就要主打一个沉浸感,把主线故事讲好。什么开放世界有那几部就好了,体量做再大,利用不上也是纯纯浪费空间。

■减少干扰元素:

其次是,往年的时候,我总是掉进了一个新的误区:能不能把所有内容都合在一起啊?于是我就从永恒随想录开始就被这一套奇怪的理念一直疯狂忽悠,都把自己忽悠瘸了!

尤其是那个主城,玩家一回到主线,满屏都是各种各样的玩法按钮,都看花眼了。很多人只是想玩某个东西,但是但凡点进某个按钮里,就又会被无关的内容给套住一段时间。其实这在前2部还在搞MMO的时候,应该还尚且能接受,毕竟MMO就是有一些多元化玩法嘛,有很多主线外的东西也情有可原。

不过我也收到过很多反馈,就是这种总是想把一堆玩法合在一起的设计其实会挤占主线,干扰玩家沉浸式游玩,乃至主线可能要对无关内容做出妥协,导致每样东西玩起来都有一点拧巴,互相掣肘,一根筋两头堵属于是了。

【优化方案】

但是既然本作已经不打算继续搞MMO了,打算集中资源搞好主线体验、线性流程、底层玩法框架也大改了,那整个系统也会更偏向单机一些。原主城在本作中不会被用做默认主城和出生点,而是建了一个更偏向单机的休闲区,里面的功能基本只作为游戏流程的门户而设计,例如读取章节、设置、藏品等。

对于喜欢之前那种设计的玩家,应该也会加一个切换功能吧?确实有想设计,不过那个切换,是整个切换掉的。也就是说,你不能在第三部同时拥有第二部的主城。第三部的主城,和第二部的主城,它的主要内容和配套内容都是一一对应的。为了避免bug以及有人乱搞,也不会支持混搭。

但是啊,但是。在第三部里想玩第二部,这本身就可能是一个阑尾一样的设计,应该一开始就告诉玩家,在第三部里玩第二部的体验并不好,要玩第二部还是建议直接玩第二部。之所以保留切换功能,纯属是用来堵住某些群体的嘴巴而已。

■机制BOSS战:

这个也是很多玩家提到过很多次的。普遍反馈往期作品的BOSS战都是数值对拼,很少有那种机制怪。所以我就要设计一些需要一些智商和操作才能打的BOSS战,这样或许才比较契合“弱主角”、“生存恐怖”的基调。


【实施方案】

·BOSS被如何之后会短暂暴露弱点,此时极易受攻击,反之基本无敌;

·BOSS基本无敌,但是可以诱导到一些特殊陷阱(火、冰、硫酸等)里面,直接使用场景里的东西对BOSS造成大量伤害;

·BOSS基本无敌,且会一直追逐玩家。玩家需要利用门、秦王绕柱走位,对BOSS的行动进行牵制;而BOSS自身可以设置生命自动流失(电源、队友攻击、重武器蓄力等),时间到了之后BOSS自动死翘翘;或者是玩家逃离之后自动视为胜利;

·BOSS在表世界基本无敌,但是在里世界可能处于弱点暴露状态,或者是处于年幼生长状态,此时就可以对其进行攻击;或者是玩家需要多次进行表里世界穿越,才可以接近BOSS弱点;

·BOSS战环境设置有规则,玩家违反规则会被即刻秒杀或者是受到伤害、负面效果;发现规则漏洞之后即可创造出有效输出空间。

·玩家看着BOSS的时候BOSS不会移动;但是如果玩家不看着BOSS,BOSS就会接近玩家,玩家需要在这种情况下击败BOSS;

·BOSS具有表里世界穿越能力,会跟随玩家同步进行表里世界穿越,且位置继承,能够利用此机制让BOSS踩中场景的绝杀机关;

·BOSS能够创造分身,分身不会发出任何声音,只有本体才会发出声音;所有分身均为无敌,且可以攻击玩家;玩家需要听声辨位锁定真正的BOSS,对其进行输出。

*如果选择战斗爽为目的的最低难度,机制怪可以被武力强杀。正常标准难度还是该怎么来怎么来。

■降低挫败感:

我们最好不要像永恒随想录第一部那样继续折磨玩家,反而应该加入一些“赢学”的元素。什么叫做玩家战败了,需要接受惩罚?游戏一定得好玩,不是下过来吃石的。明明应该让玩家从小赢积累为中赢,最终大赢特赢才对!不过,更高明的处理方法或许是,当玩家操纵的角色脱离了游戏既定的轨道时,不要轻易的做失败判定,而是可以想办法让玩家一直“赢”下去。

【实施方案】

积分系统,赢了算你大赢,加大分;输了判你小赢,加小分。宁可少加分不加分,也绝不给玩家扣分。于是玩家不管玩得多烂,都能在大赢小赢里面一直赢,最后赢到麻。打完一个章节就给玩家展示目前打了多少分,就可以上天梯排行榜,就可以和朋友攀比,就可以有社交谈资。然后新获取的积分等比例充进代币里,可以在奖励商店里兑换皮肤特效之类的东西。

然后必定会有溢出的分数,这种就是可以兑换游戏内奖励的分数前面就大方地给,后面用于在社交场所攀比用的分数抠抠地给,到更后面每+1分“攀比分”就得付出很多努力,要让玩家有可以“凹分”的空间。

■敢于不完美:

我在《解密公司24一梦千寻》之后一直陷入了一个误区:在不敢刀角色&乱刀角色之间反复横跳。

乱刀角色的典型案例:

·《解密公司RE5战神归来》,戴柔怡被丧尸咬了,然后选择抱着TNT和丧尸同归于尽。那这纯属“一念之差”的乱刀角色。因为这个角色既没有理由死,死了也和结局毫无关联,不处于任何因果链上。所以后来暗改剧情改成了没被咬。这种一念之差的刀人,剧情改起来极其简单。

·《解密公司31天神领域》,周韵涵因为反派的一念之差就给一枪崩了,这种也是纯属乱刀角色。因为这个角色既没有理由死,死了也和结局毫无关联,不处于任何因果链上。虽然有玩家认为,崩了周韵涵可以体现反派很坏,但是反派已经渲染得足够坏了,他们杀了那么多人不差周韵涵一个。

执行好了的案例:

·《解密公司31天神领域》,基岩组织首席执行官诺瓦也是被反派一枪崩了。这个并非是乱刀。因为这一刀足够沉重,且是在主角面前刀的。而棱镜国度的故事内核就是必须让玩家深刻认识到自己犯下了沉重的错误。因此虽然这一刀看似随意,但是却是故事内核所需要的。其次诺瓦在死前还试图把反派崩了,结果被反派反杀了。诺瓦行为给反派提供了激情杀人动机,前后因果链充分。

不敢刀的案例:

·《永恒随想录》和《初浔计划》中,存在多结局、分支剧情设计。这就使得角色存在「死亡&存活」两种状态。而玩家可以通过反复尝试取得合家欢结局。并且正史就是合家欢结局延伸下来的。这是一把双刃剑,降低了挫败感,但是也同时降低了角色死亡时的剧情沉重程度,每一个角色的死亡看起来都“轻如鸿毛”,并没有太强的说服力。核心原因是,如果为每一个角色都按照“重如泰山”的标准塑造,成本会奇高无比。

操作过程是愚蠢的,但是结果歪打正着给执行好了的案例:

·《解密公司RE9再见夕阳》里,结尾提到戴雨默早就死了,RE的故事都是权伟华的一场梦。这个操作是愚蠢的,引发了全体公愤和差评潮。因为根本就没任何铺垫和伏笔,直接结尾告诉你是一场梦,这谁能接受?于是后面我就出了《解密公司24一梦千寻》,又给戴雨默整活了。甚至不是那种暗改剧情的整活,是写进正史里的整活。然后24就成了解密公司系列热度最高、玩家评价也是最高的一部作品。

总得来说,并不是不能刀角色,而是要刀得有理有据,令人信服。

拿本作里的一些案例举例:

·《弦与未来》的云峰&星子篇,他们最后也是迎来了死亡。但是这并不草率。因为从上帝视角来看,他们的死亡早已命中注定,并非一念之差。并且在游戏过程中,虽然没有明显伏笔,但是处处是伏笔,就是在暗示玩家,让玩家猜测他们的结局。最后,随着两人的死亡,交代了一个哲学思想:新的自己会继承自己的意志活下去。玩家的心路历程是跟着星子的,一起从害怕,到纠结,到坦然面对。剧情结束之后,玩家应该感到的不是死亡的空虚,而是充实,并能够引发很多后续的联想。后面确实会有新的和之前一模一样的云峰接替,上帝视角下,对整个生态位影响不大。对玩家来说,也尚且能接受。

·《弦与未来》的初浔篇,初浔最后也是迎来了关机。虽然这看起来按钮在我手里,纯属是可关可不关,但是我觉得关了她,能让剧情更富有深度,而非单纯一厢情愿的理想化包饺子结局。如果是云峰的死,是在暗喻人类文明薪火相传,大局观和个体尊重互补;那初浔的关机,就是在暗示人工智能的去中心化、无我化。因为初浔客观上就确实已经不是一个独立个体了,她早已是一个蜂群思维,乃至融入了「永恒世界」之中。结局的时候,面对一个“崭新出厂”的初浔,旅行者决定把“上一任初浔”的故事讲给“新初浔”听。如果你能明白云峰篇的故事内核,那么理解这部分的内核应该也不难。

·《弦与未来》的白空篇,旅行者被复生会杀了。没错,一直神挡杀神佛挡杀佛、下海灭航母上天打飞机、肉身豪夺核潜艇、肉身豪夺歼星舰的旅行者被杀了。复生会利用「异常的初浔量产机」勾引旅行者,利用旅行者对初浔的爱心将其击杀。而这个异常量产机,早已在之前埋下伏笔,且是双回收伏笔。一次回收是反应在了初浔对关机的害怕上,二次回收就是击杀了旅行者。这种手法我觉得是比那种主角被反派一个闷棍或者是一脚踢死要好得多,因为“爱初浔”这本就是旅行者的本性,符合因果逻辑,让你代入旅行者视角,你也会去这么做的。那当然,旅行者后面也被戴雨默整活了,戴雨默在他空空如也的脑门上装了一个「辅助机」,旅行者也能和以前一样继续下海灭航母了。

■表里世界:

在往期作品中,因为主要是开放世界,所以没那个环境制作什么多重时空。因为玩家可以在地图里乱跑,很容易弄出破绽来。而且因为在解密公司的世界观设定上,这个世界曾经经历过一场灭世级灾难,所以在“当下”有很多地方是荒漠、废墟。这在往期的开放世界中,是玩家无力改变的。

那这一次,在部分章节里,我们会提供“穿越”回到过去的方式,以此来增加解谜、剧情表现的手法,以及展现出同一个场景在不同时间线里的不同状态。甚至可能成为一种能够抵达原本无法抵达位置的方法。甚至过去的行为可以改变未来的世界。

不过,这种所谓的“穿越回过去”,实际上是“伪穿越”。都是复生会的机器搞出来的假象。

■规则怪谈:

在往期作品中,我似乎并没有尝试过规则怪谈类玩法。虽然说确实偶尔会写类似规则怪谈的文案,不过纯属故事背景,并非真实玩法。因为往期作品似乎并没有一个适合的环境把玩家封闭起来,再者是永恒随想录基本都是跑路式任务、初浔计划多数是打架任务,前2部大长篇整体氛围都可能比较浮躁、快节奏,经常要求玩家换一个地方。

不过这一次,因为有多视角、多周目的存在,就使得可以量身定制出一个适合规则怪谈的背景出来,这样也比较契合“生存恐怖”的整体基调。而且最近就挺流行类似题材嘛!然后规则怪谈失败了我们就可以来个循环,重启这一天之类的。

可能有人担心规则怪谈会增加荒诞感,或者是在逻辑下很难自圆其说。不过我并不是使用那种网文式规则怪谈写法,我会尽可能让规则能够自圆其说下去。

【实施方案】

嗯,场景里就经常会有一些“过来人”来告诉主角一些经验,或者是在主角的必经之路上放置一些类似规则怪谈的提示,把玩家引导进既定路线里;而反派「复生会」同样也会制作“错误的规则”来把玩家误导进错误的线路里。玩家需要通过观察剧情、场景,来分辨哪些是真规则,哪些是假规则。

其实所谓的规则怪谈,其实就是一种换皮的游玩指引。它把一些玩法用比较自然的方式传达给了玩家,而不是那种生硬的“系统提示:你接下来要xxx”。

■弱主角:

在往期作品中,我们的主角也是越来越牛叉了,尤其是在初浔计划里,又是上天打飞机,下地秒坦克,出海灭航母,飞天打卫星的,甚至还上演了肉身豪夺歼星舰、肉身豪夺核潜艇等离谱剧情。我感觉啊,这种爽文一样的大主角剧情就做初浔计划这一部就好了,第三部再继续这么做可就没意思了。就这么离谱的战斗力,估计派主角过去,一个章节就直接打穿了,都没第三部后面那么多破事了。

我觉得作为一个长篇RPG,一开篇就把满级大佬放进去,实在是有一点过分了,这种几乎处于战力顶点的人物基本做不了什么成长、养成了。

那这一次,我想把整体游玩基调定为“生存恐怖”,即:给玩家有限的物资艰难推进,然后在某些地方弄个东西追玩家,然后在绝境的时候一个恰好出现的东西帮玩家一把,给予玩家希望的同时再把玩家推向新的绝望。

毕竟最近就挺流行类似题材嘛!不过为了整体游玩顺畅性,我并不会搞那种纯难堆数值故意卡你的魂类玩法,我只是想烘托出“生存恐怖”的心理气氛而已,并不会造成真实的人身伤害,也不会故意卡玩家,请放心。

因为这一次也是做多视角,那肯定要把唐玖心这些人给拉出来的。众所周知,唐玖心在现实中只是一个普通凡人而已,唯一的战斗力就是能召唤初浔帮忙打架。但是在第三部的时间线里,主角还带着初浔沉迷于玩“德尔塔密令”,所以直接不参与第三部主线。

而在本次的世界观设定里,唐玖心的学校即将会搞一个“远洋研学”。嗯,没错,就是坐着超大游轮去南极。然后又众所周知动漫里研学必出事,再加上第二部结尾云峰说要去南极调查什么东西,然后再加上王多多也快解冻了,所以后续剧情就可以很好的展开了。

其实我早在《解密公司34灾厄之眸》里,就曾经试图营造出生存恐怖的绝望感。只可惜当时技术力一般般,制作也比较匆忙,世界观背景也较为单薄,还没配音,所以就玩起来一般般,缺少那种无助的感觉。

【实施方案】

在选难度的桥段就对玩家群体进行区分。最低难度适合战斗爽的玩家,会给玩家很多武器,已经刷更多脆皮怪。而标准以上难度才是原版设计的样子。这样做就可以同时兼顾生存恐怖和战斗爽玩家的感受。

■陌生感:

在往期作品中,舞台通常都是我们熟悉的风云城、棱镜城这样的地方,再不然就是永恒世界这样的异世界。这种舞台大多数人都十分熟悉,属于在舒适圈的范围内。这种常见的地方就很容易产生一些老套的“罐头”故事。

那这一次,故事基调被定为“生存恐怖”,还打算弱化主角,那么陌生感就必不可少。这就相当于是把主角给拉出了曾经的舒适圈。这在我往期的初浔计划无昼都章节里就稍微尝试过,例如把主角给丢到异国他乡去,我发现这样确实能很好的强化出一种无助的感觉。所以这一次的新超长篇,我们把主角团给丢到南极去,就非常有意思了,毕竟现实中的南极就对很多人来说很陌生。

在本作的世界观中,南极更是一个充满未解之谜和深远历史的魔境,这让本就让人不熟悉的地方变得更加不对劲,能够进一步强化这种陌生感。而这一部还有“表里世界”的设定,把一个熟悉的场景给弄到过去或者是未来,那么我们熟悉的场景就可能会重新变得陌生起来。

目的其实是想让玩家产生一种“探索未知感”,或者是引发玩家的好奇心,以此烘托剧情氛围。

(截止)